这个词能涵盖的东西太多了,还是用具体的事件去形容吧。
岩田聪从大学毕业之后,进入了一家名为HAL Laboratory的公司,这是他学生时期的兼职公司,也是他最开始接触游戏制作的地方。
不过和世界上所有的孩子一样,自己喜欢的往往父母不喜欢,更别说是就业这么严肃的事情。
但是他对于游戏有着近乎狂热的爱好,从他毕业之前他就已经在这家公司兼职做程序了,所以即使身为自民党议员的父亲半年没有和他说话,他也要坚持在这个行业里做下去。
有趣的是,在选择职业的时候,索尼也向他伸出橄榄枝(虽然那个时候索尼游戏产业还籍籍无名),但是他更加坚持自己的爱好,选择了只有五个人的HAL。
而在他作为程序员的这些年里,更是被称为“天才”。
这不光是因为其本人对游戏和编程的天赋,更是源于他对自己爱好的坚持。
即使是在他之后升任HAL研究所社长后,他也经常在休息日跑去加班写程序,也正是这种坚持和热情,才让他做出了《星之卡比》《高尔夫》等等脍炙人口的名作。
不过可能国内玩家对这两个游戏有些陌生,不过1984年在FC上推出的《打气球》也是岩田聪全程主持制作的,我想大多数玩过小霸王的应该都会有印象。
可以说从开始设计游戏起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。
“简明的系统”,“优秀的操作感”和“良好的氛围”。
同时他对极高的难度并不推崇,如果你还记得《打气球》的玩法,就会发现这些游戏和那个时代的其他游戏相比,真的相当简单了。
而《星之卡比》的诞生则稍微曲折一些。
1992年,HAL研究社的社长古村正仁由于盲目的投资证券和地产,结果HAL负债高达20多亿日圆,进步破产。
为了拯救HAL,岩田聪只身前往任天堂,希望得到山内溥的帮助。山内溥表示可以帮助,但是条件是岩田聪出任HAL的社长。
于是在这样的情况下,岩田聪成为了负债十多亿的HAL新社长。
也正是在这个时候,ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。
在第二年HAL又帮助任天堂开发了SFC的名作《Mother2》,于是在第三年的三月份,HAL找任天堂借贷的20多亿日圆已经全部偿还,同时再度崛起,成为任天堂在日本本土最重要的第二方。
这一幕和十年后的他在任天堂的所作所为似乎如出一辙——临危受命,强势入主,扭亏为盈。
没有一家媒体能够写出岩田聪在这些神奇的事件背后所做出的努力,但所有人都知道,没有对游戏的热爱和坚持,这些绝对不会发生。
不要觉得这个很奇怪,因为大多数的游戏公司的社长都不是游戏玩家。
或许这也是山内溥选择他成为接班人的一个原因——
只有游戏玩家才知道游戏玩家需要什么。
和所有同龄的游戏玩家一样,高中的时候,岩田聪喜欢的游戏是类似“小蜜蜂”这种街机游戏。
而对游戏的热爱,直接影响了他大学的选择。
他报考了东京工业大学的信息工程专业。
而在大学时期,他已经自己购买了一台电脑进行编程,也正是这个时候,他在电脑店认识了之后他就职的HAL的社长。
在他影响下,岩田聪更加坚定了开发游戏的欲望。
而作为东京工业大学的高材生,毕业之后选择了一个只有5个员工的HAL公司,更是让人在多年以后感叹岩田聪的勇气。
但我感觉,恐怕更多的还是因为他身为玩家对游戏的喜爱吧。
前文中我说过他在就任HAL社长之后,依然在休息日跑回去加班编程,这个加班其实并不是没有意义的那种加班,而是顺便做了个游戏出来。
这个游戏就是大名鼎鼎的《口袋妖怪金/银》的海外版本,可以说没有岩田聪就没有这一作的海外版。
而如果不是《口袋妖怪金/银》的大卖,这一作就是《口袋妖怪》的最后一作了。
很有意思的是,聪哥在这个事情中亲力亲为,通过《口袋妖怪红/绿》的源代码和BAM做出分析后,写出了他的注释,之后任天堂根据他的注释才开始了海外版的工作。
《口袋妖怪》公司的总裁ishihara回忆这一段故事的时候,也非常意外,毕竟你几乎看不到哪家公司的总裁会亲自分析源代码。
看这三个年轻人的名字就知道岩田聪的技术水平了,忽略可爱的卡比
而也正是这一作,帮助《口袋妖怪》打开了欧美市场,其影响之深远,看看现在《Pokemon Go》在欧美市场的影响力就知道了。