游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论

八云猫车
2018-06-13 11:20:44 浏览:0 0

越难越有趣?

  这种有关硬核和市场的悖论其实并不少见,它们甚至在许多时候会让我们产生游戏越难越有趣的错觉。不过从游戏设计和玩家心理的角度上,我们或许可以梳理出这些游戏在难度和乐趣之间的平衡规律。

  我们把游戏中的难度可以大体分为两类,一类是通过怪物强度、地图陷阱、角色属性设计来增加操作和游玩中的难度。这类游戏大多都对玩家的反应速度和游戏经验有着比较高的要求,在《黑暗之魂》系列里,玩家并不比怪物强多少,即使在流程后半段,玩家操纵的角色还是会被怪物两刀砍死,游戏中还遍布着会造成玩家死亡的地图陷阱。如果不能熟练地利用翻滚、防御规避怪物的攻击,同时对地图中的各个雷区烂熟如心,根本不可能顺利通关游戏。在这种游戏中,玩家必须随时绷紧精神,稍有不慎就会Game over,一切从头开始。

  而另一类难度,则来自游戏中复杂的系统和较高的上手门槛。笔者这段时间在玩一款叫《战意》的网络游戏,这款游戏就可以归到这类。一般来说,网游和手游都更加热衷于在玩法上做减法,为了满足更多的玩家,它们需要把系统和操作难度“傻瓜化”,但《战意》却反其道而行之。这是一款系统复杂又追求真实的战争模拟网游,在这款游戏里,你需要扮演武将,带领部队参与到一场场规模宏大的战争中。但与同类型游戏不同,在这里你需要同时操作武将和小兵,而且游戏中的武将与武将之间,兵种与兵种之间存在复杂的克制关系。

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  更重要的是,这款游戏主打的是大规模的战斗,一场战斗中的玩家加上小兵常常会达到上千人,而这上千人都是由玩家操纵的。在这种环境下,胜利变成了一件很复杂的事情,你既需要选择合适的武将和兵种进行搭配,还要随时控制小兵根据战场局势组成合适的阵型,还要同时和队友配合,做好自己在战场上的定位。玩家的手里有着太多的选择权,战争的结果变成了一系列选择题下复杂的运算结果。常见的RTS和策略游戏大多也和《战意》类似,他们可能对玩家的反应速度没有那么高的要求,但想要玩好这类游戏,需要不断进行快速的思考,做出各种决策。

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  但不管是哪种“难”,它们都折磨得玩家欲仙欲死,玩家们似乎很容易在这些游戏里收获挫折感,但与此同时,这种挫折感也会在一些特定条件下转化为巨大的满足感和成就感。

  在游戏设计中,“外在激励”是一个经常被应用的心理学理论,游戏会用各种外在激励来勾引玩家完成某些任务或者工作。拿常见的网游来说,去某地杀几只鸡会让玩家乐此不疲吗?真正吸引玩家去做这种枯燥任务的,恐怕还是任务完成的后奖励的那把木剑或是那些经验值。诚然,许多上面提到的硬核游戏也存在这种外部激励,《黑暗之魂》中杀掉BOSS会获得BOSS灵魂,《战意》中赢得战争可以得到游戏中的各种实际的好处,但光是这些恐怕并不能支撑玩家们一遍遍“受苦”。

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  这时候就要提到另一个心理学名词:内在激励,即刨除外部奖励之外,由玩家内心产生的、发自内心的一种激励力量。换个说法,当你在进行某些游戏时,追求的不是达成任务后游戏赋予角色的奖励,而是单纯想击败某个BOSS,刷新某项记录。那这种时候,支撑你乐此不疲进行挑战的就是内在激励了。

  前几年那个设计简单到无脑的《flappy bird》在全球范围内大火,这款游戏中,玩家所能做的只有一件事:操作一只傻头傻脑的小鸟躲过一个个障碍物。这款游戏并不能给玩家提供什么外在激励,你即使连续飞上一整天也不能得到什么,但你就是乐此不疲的按动屏幕,试图飞的更远,飞的更久,尽管它并不能给你带来什么。而这,也正是内在激励于游戏领域最极端的体现之一。

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  许多游戏正是因为成功引导玩家产生内在激励而流行的,在这个过程中,当你费劲千辛万苦达成某个游戏中的目标,你也同时满足了自身在心理方面的某些诉求。你在这个过程中感觉到战胜了自己,战胜了游戏设计者。当你看着《黑暗之魂》中巨大的BOSS倒地,当你在《战意》中打赢了一场硬仗,当你在《欧陆风云》中达成统一,你会获得巨大的成就感和自我满足感。换句话,在这个不断挑战自己并最终成功的过程中,你会直接的感受到:我真牛X。

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盾斧砸下,雄火龙倒地,任务完成,你会感觉爽吗?

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