游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论

八云猫车
2018-06-13 11:20:44 浏览:0 0

实际上,并不是越难越有趣

  当然,真的能让玩家们在游戏中获得这种心理诉求并不简单,并不是只要无脑提升游戏难度和复杂程度就能让玩家产生自我激励的。美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,撰写过《The Art of Game Design》的Jesse Schell曾经提出过一个“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。他用石中剑来类比游戏中难度和玩家欲望的关系,当所有人都知道有一把难以拔出的石中剑放在那里,每个人都会想成为拔出那把剑的人。当“拔”剑的成本很小时,尽管没有人能够做到,但还是会不断有人去尝试。

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  但其实在游戏设计中,这并不容易。如果这把石中剑太牢固,当所有玩家们一次次尝试都无法让这把剑动摇分毫时,大部分恐怕都会选择放弃;但如果这把剑太容易拔出来,那它又失去了存在的意义。大部分硬核游戏成功的原因并非它们设计出了这把石中剑,而是它们合理优化了拔剑的过程和难度。

  《黑暗之魂》的制作人宫崎英高提到过:“当玩家在游戏中死亡时,我们需要让他明白自己为什么会死亡,如何规避这种死亡。”这一点在游戏设计上很重要,《黑暗之魂》中死亡的代价很大,玩家会失去身上携带的所有“魂”(金钱和经验),玩家很容易在死亡后产生沮丧感。而如果游戏让玩家明白自己是如何死亡,意外是如何发生的,那玩家的沮丧感大部分会来源于自身某个操作或是观察的失误,而不会为游戏沮丧。在死亡后,你会想,如果下一次我不贪刀,如果我注意到了拐角处那个怪物,那我一定不会死亡。

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没错,就是这个男人

  换句话说,在这些游戏中,除了单纯属性上的变强以外,玩家会直观的感受到自身的成长。随着你死亡次数变多,你会越来越熟悉游戏中的技巧,你会记住游戏中怪物配置和地图陷阱分布,你会明白,怪物什么样的攻击可以用翻滚躲避,什么样的攻击能够弹反。在这个过程中,你会有自己在不断变强的感觉,每一次死亡都会变成成长的过程。而反过来,这种成长也会更容易刺激你产生内在激励。

  而在《战意》或者是《欧陆风云》这种系统复杂的游戏中,随着接触时间越来越长,你会了解更多游戏中的“知识”。这些“知识”能够帮你更轻松的赢得战争,更容易的进行远交近攻,它们能够让你产生一种攻城略地,运筹帷幄尽在掌握中的满足感,这种满足感与刚刚提到的成长感和达成目的后的成就感在一起,都构成了刺激你继续游玩下去的原动力。

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  “游戏变难的同时,玩家应该有多种选择来克服难度。”《暗黑破坏神3》的首席制作人Kevin Martens表示。真正让玩家感受到乐趣的,并不是单纯的难度提升,而是利用游戏赋予玩家的选择权来克服难度的过程。这种选择权可以是经过长时间游玩获得的游戏经验,也可以是在死亡后得到的教训,还可以是通过查询攻略获得某些资讯,它们都能帮助玩家用不同的方式克服游戏中的挑战,并在成功后得到巨大的心理满足感。

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  在撰写这篇文章之前,我刚刚在《战意》中通过合理的兵种搭配以及和队友的密切配合打赢了一场宏大的战争。作为胜利者,这场战争给我带来了巨大的成就感,我能够感受到胜利是在自己的精彩操作和聪明才智下达成的。如果游戏中的队友是现实中朋友的话,我或许会趁着兴头,约他一起撸串喝酒庆祝来之不易的胜利。客厅里,楚楠老师也击败了《黑暗之魂2》中的BOSS毒妃米坦,此刻正带着放松的表情点燃了一根香烟。

  虽然难度并不能带来直接的乐趣,但我想,这大概就是硬核游戏的乐趣吧。

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知识的深度和锐度是一种力量。
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