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弈仙牌
独家
12周岁+
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官方入驻
8.1
编辑推荐
独立游戏
#8
下载
59 万
关注
48 万
游戏大小
460 MB
发行
Gamera Game
开发
墨日工作室
游戏介绍
上次更新于2024/04/18
DBG
自走棋
修仙
Roguelike
独立游戏
国风
策略
卡牌
简介
《弈仙牌》是一款修仙背景的卡组构筑游戏,包含PVP对战、PVE秘境和门派秘传等模式玩法,支持 1-8 人游玩。 每一场牌局都是一场从零开始的卡组构筑体验。玩家可以使用来自4大门派的17位角色,从炼气期开始修炼,逐步突破境界,通过换牌和合成让卡组不断成长变强,搭配出强大的流派,最终击败全部对手获得胜利。
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供应商 上海镜心智能科技有限公司
评价
共 3263 条
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ausunbi
游戏时长 85.7 小时
运营服务不错
玩了大概快有两年了,从内测时期就一直在玩,后面断断续续的一直玩到现在了,手游加端游合起来大概有个200h,上头是真上头,下头也是真下头()
总之就是赢了不一定会很爽,但是输了一定会很难受(很少有那种心甘情愿输的情况)
一开始玩这个游戏是朋友推荐的,因为修仙+卡牌构建有点戳我,就一发不可收拾一直玩到现在了——就是玩到现在有点违背了本心(宇宙万物的尽头运营服务是强度党)
下面讲一下想入坑的大家有可能想看的(雾)
运营服务:
针对强度不平衡问题,制作组是一直在有卡牌调整的,到目前为止虽然有些角色确实胜率偏高,但是还完全没有到压倒性的不平衡的程度,想入坑的玩家可以尽可能放心。
针对运气差玩不了这个游戏的论调,我是感同身受的。有一部分角色还算比较稳定可以把把吃烂分,比如答辩和花花,有一些就得靠狗运来玩了,比如鼠鼠和狂剑等等。
🎮可玩性:
针对可玩性方面,就和我之前说的一样,这游戏绝对没有金铲铲之类的游戏爽,但是输掉之后挫败感却很严重。尤其是在你12轮或者13轮满d上化神之后大败而归被两轮送走的时候(说的就是你,鼠鼠)
但是,我现在游戏总时长接近200h还完全没有腻的意思(虽然和我是个m也有关系),现在我真正玩过并精通的成型套路甚至不到总套路量的三分之一,每一个流派对应着一套流程,针对场上的不同局势每一个角色都至少会有两种解决方案。
我在金仙段感觉不是很明显,但是看主播在道尊局大局观和博弈感真的拉满,喜欢传统棋类或者国标和日本麻将的估计肯定会喜欢这个游戏。从这一点上讲,这个游戏赢过金铲铲等游戏太多了。
最后贴一张游戏id,想入坑求建议的,想一起开自定义论道的,想拉人排位上分的,想针对这篇评论来喷我或者人身攻击的都来者不拒😋
2024/4/23
长林月灬
玩过
画面音乐不错
3.16 第二次修改
打了入坑以来第一次比赛!虽然一轮游了但是也很开心(´▽`)ノ♪
很喜欢这种胜而不骄,败而不怨的社区氛围,每打完一盘都在积极地帮对方复盘比赛,好评给有爱的社区氛围。
我终于暴揍锻玄了啊哈哈哈哈~( ̄▽ ̄~)~
————————————
3.15,第一次修改
灵玄砍了,官方至少是又在听玩家的发声的,哎,钝刀子割肉也是割,慢慢改总比不该好。
差评改中评了,你问我为什么不改好评,因为我昨天被冥影玄心小布揍了一顿,心情不好……
————————————
官方好。
本人目前手端游加起来大约800h游戏时长,差不多是这个赛季开始玩,对于这个赛季的一些不合理之处(尤其锻玄宗相关),想提出一些自己的评价。
1.锻玄宗给弈仙牌带来了怎样的变化?
命坊机制加上锻玄宗多单段弱多段的特点,就让目前天梯的副职选择到了一种非常僵化的地步:一局八个人,可能六个炼丹师。炼丹师副职卡数值高而且附带消耗,在前期有着不俗的战斗力,后期则因为护体丹可以很好的克制崩拳。虽然崩拳已经得到了合理的削弱,但是目前炼丹师的出场率仍是不可否认的。
锻玄宗的强势期大约在元婴期(盛气凌人屠魁还要再早一点),只要搜到崩灭心法,寸劲,连崩,或是灵玄迷踪步(简称灵玄),冲销破浪(简称冲浪),磅礴之势(简称磅礴),就能有很稳定的发挥。与锻玄宗发力期相同,甚至过度更平滑的五行道盟就应运而生,而弱元婴强化神的七星阁则是胜率,出场率皆大为下跌,游戏整体节奏相比气运更加加速,更快的节奏意味着后期博弈空间降低,前期运营过度以及发牌员的眷顾更为重要,这也是最近经常有人喷胡不了牌的原因——事实确实如此,不胡很容易被人前期疯狂压力导致崩盘。
2.关于气势
气势和身法一直是锻玄宗被网暴的重点。气势本身强度很高,更何况各个境界都有与之配合的强卡。五行道盟单卡数值给的比较慷慨,但对应的是五行激活和相生的牌序上的更加限制;七星阁的高数值卡则有灵/卦象/星位的三重限制;云灵剑宗则是非常恐怖的灵气消耗量。而气势与高攻卡呢?只需要把加气势的卡前置,高攻击卡后置,没有过于苛刻的限制,换来的却是一拳二三十甚至更高的数值,我认为这是非常不合理的。
灵玄,冲浪和磅礴的配合也是饱受人诟病的。与这三张卡相对,机制相仿,出伤频率相同的卡组:聚灵百鸟鲲镜花,目前几乎可以说是灵玄冲浪的完全下位。灵玄按照双方的出伤频率而言几乎可以做到每回合平均1灵气,如果对手有内伤或自己给自己上内伤还能更高,两张灵玄后面直接冲浪磅礴平铺,就能做到稳定有攻防成长,完美三再动以及非常高的防御防止暴毙。冲浪对灵转气势是没有上限的,而气势溢出转防也就不会有上限,转到第二轮的时候一个冲浪能提供十几点的气势,这已经比曾经削弱过的卡聚气咒获得的防御更高了。与这一套定位相似的灵剑鲲防,要担心灵气供应,需要花费卡位进行回灵,如果使用水月暗鸦镜花的话还要防止防御被人打掉,而冲浪磅礴卡组就完全没有这些困扰,毕竟从头到尾是一张消耗灵气的牌都不需要的。
有人和我说,磅礴之势的数值是对标六爻绝阵的,一卦转3伤和1气势转3伤,元婴卡数值互相对标自然是毫无疑问,但是,磅礴之势同时赋予了巨量防御和再次行动,而如果以六爻绝阵位核心,去输出卦象伤害,就要做好被对方抢伤暴毙的准备。
3.关于身法
身法本质上是锻玄宗的再动机制,而再动卡一般都有着比较劣质的模型,或是苛刻的前置条件。譬如另外三宗的再动卡:云灵剑宗的闪风,连云四攻,游龙要击伤才能再动,御空在不升级的情况下数值非常感人,巨鲲巨鹏则是灵气消耗量极高,很容易断灵;七星阁的星弈·飞,需要星位,蜻蜓点水需要卦象,海底捞月除了吴策几乎不会用,气吞山河灵气消耗高并且第一圈除了治疗卡组之外几乎没有收益,也只有乾卦称得上是优质;五行道盟的再动需要提前激活五行,对牌序要求很高,没有对应的灵阵非常亏模。
锻玄宗的再动完全依附于身法,个人认为这是一个非常优秀的机制,但是数值以及应对策略设计的非常糟糕。
先说数值,满级鹤步单卡16,冥影18,天地浩荡更是轻松20+。这个时候可能有人说,鹤步需要锻体,冥影有debuff,天地浩荡需要前置气势,这些都是条件啊。这些真的是条件吗?至今锻玄宗被开发的主流玩法是锻体升本留牌(主要是灵植师)打针对,锻体本身就是每个锻玄宗都要做的,锻体牌虽然整体模型亏损严重,但是如果场次中有压力比较小的人,或是自备慈念曲,仍然是可以轻松通过体魄突破的;冥影的debuff对锻玄宗而言根本算不上debuff,因为锻玄宗是可以重复利用自己的debuff的,冥影身法这张卡对锻玄宗来说就成了一张很强的卡,尤其是以玄冥为主题的卡组构筑中;天地浩荡,10攻吃气势根本就不亏,而且本身气势就是要前置的,这张卡的强度我只能说,气吞山河,但直接触发后招。
再说机制。身法可积攒的特性,让锻玄宗不会像其他门派一样再动接再动(俗称“卡再动”),并且可以连续打出两张关键牌。举个例子,云灵剑宗中一个非常经典的打法:暗鸦灵剑+镜花剑阵。如果分开打出,暗鸦灵剑的防御会因为回合衰退,或是被对方碎防,这个时候就需要依赖于画师的运笔如飞。而锻玄宗不需要担心这一点,惊触或降龙后面可以直接连上寸劲,打出一轮巨额伤害而不用怕被对方博弈。在一个博弈为主要乐趣的卡牌游戏中,我不认为这个设计是非常健康的。
4.关于七星阁
这赛季我是用七星阁打的天梯,赛季初环境谁玩七星阁谁知道,前期锻玄宗压力拉满,中期五行道盟强势期,到了化神剩下三四十甚至更少的命元,根本支撑不起化神期极高的博弈强度。再加之命坊的加入,前期节奏更快,战斗更激烈,留给七星阁博弈发育的时间就更少,很有可能商店的一张基础之卷就能让七星阁直接崩盘。
而七星阁的问题,许多人也提到了——卡池大而复杂,联动性极差,限制高。卡池方面,七星阁的卡池大致可以分为:八卦与概率牌(最大的卡池,计入六爻绝阵一共21张),星位与星弈牌(次之,一共13张,不计入紫气东来),后招牌(中等卡池,共7张),内伤牌(小卡池,共3张),静气与治疗牌以及梅开二度,紫气东来这些通用牌。先说可以通用的部分,五雷轰顶的多段伤害可以被星力加持,静气心法本身就是一张高质量的过度牌,星弈·打这类纯输出卡也给了比较慷慨的数值。
但是,七星阁整体的卡组仍是十分割裂的。
后招作为七星阁中等大小的卡池,七张牌中除藕断丝连,气贯长虹这两张,剩下的五张牌更是亏模+难用,海底捞月及其离谱的首次使用空过,螳螂捕蝉作为金丹卡竟然只有4攻的面板,金蝉脱壳虽然提供了珍贵的护体,但首次使用的9防9血在元婴卡的模型里显然是不够格,气吞山河首次使用就是2灵气换1再动,七星阁的灵气牌质量,把气吞山河作为普通的再动牌,或许有些过于奢侈,黄雀在后更是非常特化的一张牌,如果不玩后招,基本上也只有摆在卡组最后反复利用关键牌这一个用处,如果是以循环为主的卡组,黄雀在后完全是一张没有任何作用的废牌。
再说两个最大的卡池:卦雷和星弈。一般来说这两个卡池是非常难结合的,卦雷基本上也就只会在星位上摆个星弈·飞凑一下再动,或者带个众星作为攻击成长,星弈带个满级乾卦打星力雷,其余除了布星问卦为核心仙命的姜袭明,我并未见过什么人既打雷又下棋的。两个大卡池之间的联动性如此之差,就给人一种错觉(或许不是错觉):七星阁的废牌非常多,d牌压力非常大。
5.关于吴策
既然聊七星阁,就不能不聊那个超模的女人——吴策。
我个人认为,陆剑心和吴策是弈仙牌设计最完美的两个人,但陆剑心的完美,仍需要数值的支撑,如是像上次灵防一刀砍在大动脉上,对陆剑心而言便已经是重大影响。而吴策不一样,她的仙命组过于强大了。算无遗策,以逸待劳和计出万全暂且不表,仅仅只谈两个核心仙命:瞒天过海与星月折扇。
上文提到,七星阁的后招虽然给了非常优质的数值,但总是活不到后招再次使用的时候,瞒天过海可以将后招收益直接变现,使得吴策在获得这个仙命后,战斗力能有脱胎换骨般的变化,有先天卦更是锦上添花。而且,瞒天过海更是将卦象与后招结合,让吴策直接可以自由挑选21+7张卡池中适合自己的,譬如离卦启动海底捞月,后续使用五雷轰顶作为终结技。
再说星月折扇。星弈卡组的两大限制:星位和灵气。星位可以通过天元心法单卡解限,但是灵气呢?在没有二级天元心法之前,紫气东来是非常不好用的,常常是需要众星拱月+紫气东来两张卡作为灵气供应,大大拖缓了星弈卡组的输出节奏,给对方反击的机会。而星月折扇就是单卡解限灵气的。天元心法+星月折扇的组合,将星弈卡组两大限制悉数解除,使得吴策的成型的天元卡组压制力极高。
为什么七星阁并不好调整纯数值,我认为吴策大人是要负一定责任的。无论是哪个卡池的增强,反馈到吴策的强度上都是成倍的,这就非常有可能像气运版本那般,硬生生给吴策造成神,其他的七星阁人生存环境仍然水深火热。如果真的需要为七星阁进行数值上的大型调整,那吴策很可能需要一次重做——她可以在平均线之上,但至少不要再像气运版本一样强度甩下一个梯度一大截。
至此,已经畅言三千余字,所有想对官方说的话已经一一倾出。我的上一个热爱的卡牌游戏已是哀其不幸,弈仙牌是我迄今为止遇见的最好玩的卡牌游戏之一,我更是希望它能做得更好。小工作室起步没有经验可以理解,平衡本就是一个长久且动态的过程,人总是要成长和学习的,游戏也是一样。最后,祝墨日工作室生意兴隆,弈仙牌越办越好!
修改于 2024/3/16
来自 华为nova 7 5G
官方
Gamera Game
:
谢谢你的喜爱,我们会竭尽全力做得更好,努力不辜负你们的!
弈仙牌2000分菜狗
玩过
画面音乐不错
🤹🏻阵容多样性:
套路是真的多,不过要学习一个套路,确实要多练,一个角色能够玩的套路都很多,配合不同的副职牌,花样玩的飞起,多样性方面,有些套路确实影响平衡,不过这两天一直观摩大佬的卡组,发现很多套路还是强的,不过有时候真看发牌员,最好能够掌握一个角色的多个套路,或者起码要熟悉,因为你最终的决胜局卡组不一定能度过过渡期,比如我玩琴尘的,在断肠杯弓蛇影这些牌不出情况下,是很吃卦牌星牌过度的。
💡玩法创新度:
这是我玩的第一款自走棋,不过身边朋友全铲铲的,也时常听他们说一些情况,感觉吧,创新挺大,没有那个利息模式(铲铲看攻略就被这个劝退了),只要学着d牌,掌握升级节奏(卡等级),难是真的难,不过最终形成想要的套路看着打出那些操作对我个人而言,很养眼。在自走棋里我认为算是比较大的创新。
这个战斗是组好牌后自动和对方战斗的,有点回合制的意思,不过加入了再动(有再动词条的牌一回合打两张牌,也就是打完这张可以再打下一张)机制,反再动机制(天音困仙曲,困缚),跳牌机制,使得这个不再像那些大哥回合制(放置类)一样,后期纯拼速度或者说先手,还有可以看对面上一轮的牌(前面机制给这一条做铺垫),别看战斗时自动打,前面的准备阶段满满的博弈,之前经常被人阴死,比如被人安排双跳牌套餐,核心输出牌直接被跳,或者前面针对你的攻牌安排防牌,前面被防一次就有可能输,这也使得不能像我同学打铲一样可以那么放松,需要集中注意力,去算伤害,算出伤速度,算对面的牌(很有可能被人反套),很刺激。
🌃画面音乐:
融合了修仙元素,这战斗画风不错,我是比较喜欢,角色也好看,比如牢陆,谭舒韵。
最后说一下氪金方面,不氪,氪一个六块的礼包(不会有任何礼包弹出,这个值得点赞),可以买一个角色,加上战令达到一定等级会送一些角色(不用出钱),很快的,前面任务容易做。而且经常会送一些灵石(买角色和副职牌,其实副职相当于一个系了,系下面是专业),我玩了60个小时,基本拿完了,氪了个30买了炎尘的皮肤,皮肤可以多出啊,官方,隔壁三幻动不动98起步一个皮。皮肤都可以嫖,只是我只玩炎尘所以少,就是仙玉,相当于点券。有钱了可能会冲个战令(78还行),主要为了卡牌的皮。就说这么多了。
平衡性什么游戏都很难做好,一个个天天吐槽王者平衡性,但谁知道这个已经是做的不错的了,平衡性这个东西根本不是一家小体量公司可以做到完美的,不过已经不错了 。特此支持一下
2024/4/8
来自 Redmi Note 10 Pro
option
游戏时长 39.2 小时
画面音乐不错
怕想入坑的人被一些菜还不愿意多练的人的无脑评价影响到,给个低星保护吧,个人认为这是tap里面最值得玩的游戏了,去年刷视频看到的这游戏就觉得这游戏画风不错,但看别人玩感觉很费脑子就没有入手,最近在tap看到了(竟然免费!!!)
总结一下游玩体验:先讲缺点①一把游戏时间太长是硬伤(主要因为对局的操作时间是碎片化的),但大调整可能带来平衡问题所以目前是没办法的事——这个问题只有等官方尝试推出新模式慢慢优化(不过给个人认为局内对战动画可以不用省去太多,必竟这也是咋游戏特色)
②目前玩家互动性挺差的,加个好友都好麻烦😂😂😂且局内交流只有表情包,虽然假如有交流就会要有屏蔽词检测,但咱好歹后面是网易大公司呀,至少給我龙瑶多出点表情包(看看隔壁摸头村😏😏😏)
③我也不知道这算不算是缺点但还是先给新人提个醒,游戏内容确实有点小复杂:比如我自己也是玩了一天多的时长才玩懂一点龙瑶(2000多分今天打了五把只有一把没吃鸡第三)
优点:①画风音乐都挺不错且角色不单单是帅哥美女,主界面的这种古典音乐真的很喜欢(挺像鬼谷八荒的😊😊😊)
②真的很公平,不像隔壁四字游戏,对局全看个人操作和运气,运气差的时候假如靠自己思路鸡到了,你就会很有成就感(个人有过丝血偷掉60多命源的鸡的经历)
③福利挺多的,基本一下子就一个宗门的人全可以买下来
最后来点对官方的建议吧:能不能对站时自己的卡牌不要全掀开呀,装了卡面面给对面看是吧?你就不能搞个展示按钮吗,一排全是字的技能看的好无聊,就算装了传说皮肤感觉都没对面的卡牌屁股好看😡😡😡
对了,忘记说了:我是龙瑶的狗😛😜😛😜😛😜😝😝😝😝
4月9日 这几天跟被系统安排了一样,天命鸡一把后就速出一把连续五次了,一直输了赢赢了输,非常难受😓😓😓太恐怖了
修改于 2024/4/9
来自 Vivo X90
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